https://www.facebook.com/tichuontheline/

Τρίτη 27 Σεπτεμβρίου 2016

Χαμός στα κινητά. Bγήκε το νέο παιχνίδι Tichu για Android

Στις 18-9-2016 βγήκε η εφαρμογή 

Tichu OnTheLine, όπου μπορείτε να παίξετε Tichu on line με παίκτες από όλον τον κόσμο.


Όποιος θέλει να κατεβάσει την εφαρμογή πηγαίνει εδω:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.saganisevangelos.tichuontheline

Για περισσότερες πληροφορίες μπείτε στην σελίδα του facebook 

https://www.facebook.com/tichuontheline/

 Now you can play Tichu online with your friends or anyone around the world!
You can also search for nearby players (using bluetooth or those in the same wifi) and play together.
Do you want to play but have no internet access? That's not a problem,
because in a future version you will be able to play with nearby players using your bluetooth connection!

Τετάρτη 21 Σεπτεμβρίου 2016

Tichu An der Leitung für Android

Tichu ist ein Kartenspiel, bei dem vier Spieler paarweise „über Kreuz“ miteinander spielen.

Bei einer Tichupartie, die immer aus mehreren Einzelspielen besteht, versuchen die Kontrahenten möglichst wertvolle Karten in ihren Stichen einzufangen und durch erfolgreiche Spielansagen – bei denen es darum geht, als Erster alle seine Karten loszuwerden – das Spielziel von 1000 Punkten vor der Gegenpartei zu erreichen.


Free download
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.saganisevangelos.tichuontheline or visit

https://www.facebook.com/tichuontheline/

Herkunft

Tichu wurde von Urs Hostettler kreiert und 1991 vom Fata Morgana Spieleverlag in der Schweiz veröffentlicht. Tichu hat Ähnlichkeiten mit den vor allem in ostasiatischen Ländern verbreiteten Familie der Climbing Games wie Zheng Fen, Zheng Shangyou oder Choh Dai Di, wobei diese Spiele wichtige tichu-typische Elemente wie Partnerspiel, Schupfen, Bomben oder Hunde nicht aufweisen. Wenn man der humorvoll verfassten Spielregel glauben will, dann ist Tichu eine in der Gegend von Nanjing gespielte lokale Variante.

Spiele wie Tichu werden in China mit einem normalen französischen Blatt (52 Karten: 2 bis 10, Bube, Dame, König, Ass in vier Farben) gespielt. Für die hier erhältliche Ausgabe ließ der Fata-Morgana-Verlag neue Karten mit chinesischen Motiven designen. Im Zuge dieser Veränderungen blieben noch weitere typische Eigenschaften auf der Strecke: Während in chinesischen Spielen meist die 2 die höchste Karte ist, wurde die Kartenreihenfolge europäischen Gewohnheiten entsprechend mit der 2 als niedrigster und dem Ass als höchster Karte verändert, und für die im Originalspiel wahrscheinlich den Dreien (bzw. den Jokern?) zugeordneten Sonderfunktionen wurden vier zusätzliche Sonderkarten (Drache, Phönix, Hund und Mah Jong) eingeführt, so dass das hier bekannte Spiel nun aus 56 Karten besteht. Erhalten blieben aber die den Karten zugeordneten, für diese Familie von Spielen typischen Punktwerte: je 10 Punkte für 10en und Könige, und je 5 Punkte für die 5en – also insgesamt 100 Punkte im Spiel.

Ein Running Gag der Originalspielregel entsteht aus der Unsicherheit über die korrekte Bezeichnung von Tichuspielern („Tichant“? „Tichurent“?). Aus diesem Scherz entwickelte sich der Brauch, jährlich den Sieger der Deutschen Meisterschaft in Würzburg einen für den Zeitraum seiner Meisterschaft verbindlichen Begriff festlegen zu lassen.

Das Wort „Tichu“ ist wohl nicht der chinesische Name des Spiels, sondern nur die ungefähre lautmalerische Wiedergabe eines Wortes, das einem ausländischen Zuschauer immer wieder auffällt – so, wie auch in einer Schafkopfrunde öfter „Solo“ als „Schafkopf“ gesagt wird. Es könnte von „Di Huo“ kommen, das auch im Spiel Mah-Jongg eine besonders günstige Spielsituation bezeichnet.
 

Das Spiel
Verteilen der Karten

Wer das vorangegangene Spiel gewonnen hat (das heißt, wer als Erster alle Karten losgeworden ist – was nicht unbedingt mit dem Erzielen der meisten Punkte gleichbedeutend ist) mischt die Karten, lässt abheben und legt den Kartenstapel in die Mitte. Beginnend beim Mischer ziehen die Spieler reihum einzeln Karten, bis der Stapel aufgebraucht ist und jeder 14 Karten in der Hand hält. Das Spiel und auch bereits das Ziehen verlaufen entgegen dem Uhrzeigersinn – hierin unterscheiden sich die Schweizer und chinesischen Gewohnheiten von den deutschen!
Das „Schupfen“


Danach tauscht jeder Spieler mit jedem eine Karte: Man sucht für jeden der drei Mitspieler eine Karte aus und legt diese nebeneinander verdeckt vor sich auf den Tisch. Wenn jeder Spieler drei Karten vor sich liegen hat, wird getauscht: Die mittlere Karte geht an den Partner, die beiden äußeren an den linken bzw. rechten Gegner. Es ist üblich, seinem Partner eine gute Karte zu schupfen und seinen Gegenspielern jeweils eine Schlechte. Man muss nicht die beste Karte oder die schlechtesten Handkarten abgeben, sondern die Wahl obliegt allein dem Spieler. Normalerweise schupft man aber dem Gegner auf der Rechten eine gerade Zahl und dem auf der Linken eine Ungerade, um das Risiko einer Bombe tiefzuhalten.
 

Das erste Ausspiel


Wer nach dem Schupfen die Sonderkarte mit der 1 („Mah Jong“) in der Hand hält, hat das erste Anspielrecht. Und wer immer im Spielverlauf das Anspielrecht hat, der darf nicht nur eine einzelne Karte, sondern gleich mehrere ausspielen – sofern diese eine erlaubte Kombination bilden. Der Mah Jong wird meist gleich zu Beginn gespielt; dies ist aber nicht verpflichtend.


Erlaubte Kombinationen


Dies sind die möglichen Kombinationen:

NameBeschreibungBeispiel
EinzelkarteJede Karte darf einzeln gespielt werden5
PärchenZwei Karten gleichen Werts8-8
DrillingDrei Karten gleichen WertsK-K-K
Full HousePärchen und Drilling, gemeinsam ausgespielt. Beim Stechen ist nur die Höhe des Drillings relevant3-3-8-8-8
TreppeBeliebig viele unmittelbar aufeinanderfolgende Pärchen6-6-7-7-8-8
StraßeMindestens fünf unmittelbar aufeinanderfolgende Karten beliebiger Farben.7-8-9-10-J-Q
4er-BombeVier Karten mit dem gleichen Wert (max. Anzahl)K-K-K-K
Straßen-BombeStraße (mindestens der Länge 5) in der gleichen Farbe4-5-6-7-8 (alles rot)

Ablauf eines einzelnen Stichs


Nur der zum Stich Anspielende hat die Wahl, welche Art von Kombination er spielen will. Alle darauf folgenden Spieler können dann reihum entweder mit einer gleichartigen, aber höheren Kombination stechen oder passen. „Gleichartig“ schließt bei Treppen und Straßen die Anzahl der Karten ein – man kann also nie ein Pärchen mit einem Drilling stechen, genauso wenig wie eine Straße der Länge 7 mit einer Straße der Länge 8 gestochen werden kann.


Anders als bei den meisten hierzulande gespielten Spielen ist der Stich nicht entschieden, nachdem jeder einmal dran war, sondern erst wenn keiner mehr überstechen will. Es ist also jeder möglicherweise mehrmals an der Reihe, und wer einmal gepasst hat, darf im gleichen Stich später trotzdem noch einstechen.


Haben alle anderen Spieler reihum gepasst, dann nimmt der Spieler, der die letzte (und somit höchstwertige) Kombination gelegt hat, den kompletten Stich an sich (Die Stiche des Teams werden jetzt noch nicht zusammengeworfen) und spielt neu an. Hat er keine Karten mehr, dann wandert das Anspielrecht an den darauffolgenden Spieler (also den zu seiner Rechten) weiter.
Warum man Erster werden will


Ein einzelnes Spiel endet, sobald der dritte seine letzte Karte abgelegt hat. Der letzte Stich geht damit automatisch an ihn – selbst dann, wenn der letzte noch überstechen könnte. Der letzte gibt dann zur Abrechnung alle seine Stiche an den ersten, und alle seine Handkarten an die Gegner.


Wer erster wird, kann also (wenn einer der Gegner letzter wird) noch Punkte für sein Team dazugewinnen oder zumindest (falls sein Partner letzter wird) den Verlust von Punkten ans gegnerische Team verhindern.


Wer rechtzeitig ankündigt, dass er Erster werden will, kann außerdem für sein Team noch Extrapunkte gewinnen:
Die Spielansage


Die Spielansage heißt „Tichu“ wie das Spiel selbst. Ein Tichu anzusagen bedeutet, dass man als Erster alle Karten loswerden will. Diese Ansage ist immer persönlich: Sie gilt nicht nur wenn einer der Gegner erster wird als verloren, sondern auch, wenn es der eigene Partner ist. Ein gewonnenes Tichu bringt dem Team des Ansagers als Siegprämie 100 zusätzliche Punkte, ein verlorenes wird mit 100 Minuspunkten bestraft.


Eine Spielansage ist spätestens beim Ausspielen der ersten eigenen Karte noch möglich – wenn man vorher immer nur passt, kann das manchmal sehr spät im Spiel sein. Während des Verteilens der Karten – solange man nicht mehr als 8 Karten in der Hand hat – darf man sogar ein „Großes Tichu“ ansagen, bei dem dann 200 Punkte auf dem Spiel stehen. So eine Ansage ist sinnvoll, wenn entweder die ersten acht Karten besonders gut sind, oder das eigene Team weit zurückliegt.
Warum man Zweiter werden will


Werden die beiden Spieler eines Teams Erster und Zweiter, dann endet dieses Spiel sofort. Die Zählung der Punkte in den Stichen entfällt, und das erfolgreiche Team bekommt für diesen „Doppelsieg“ 200 Punkte. Die höchste in einem Spiel mögliche Punktzahl ist damit 400 Punkte: Großes Tichu und Doppelsieg.


Wer Zweiter wird, holt also (falls sein Partner Erster war) seinem Team viele Punkte oder verhindert (falls ein Gegner Erster war) einen Doppelsieg der Gegner.
Warum man Dritter werden will


Der Dritte verliert immerhin seine eigenen Stiche nicht an den Ersten (s.o.). Außerdem holt er die verbliebenen Handkarten des Letzten zur Abrechnung ins eigene Team.
Warum man Letzter werden will


Der Letzte verliert seine Stiche an den Ersten, wenn man also selber Minuspunkte in den erhaltenen Stichen hat (durch den Phönix, s.u.), kann es sinnvoll sein, absichtlich Letzter zu werden, um diese Punkte an den Gegner abgeben zu können. Es ist zu beachten, dass der Letzte alle seine Handkarten an den Gegner abgeben muss.
Bomben


Bomben sind besonders seltene Kombinationen – vier Karten gleicher Höhe oder Straßen gleichfarbiger Karten – für die besondere Regeln gelten: Sie stechen jede andere Kombination (also z. B. auch ein ansonsten unstechbares Pärchen aus Assen), sie können ihrerseits nur noch durch höhere Bomben überboten werden (dabei zählt zuerst die Anzahl der Karten, bei gleicher Anzahl die höchste Karte), und sie können außer der Reihe gespielt werden – wer eine Bombe werfen will, kann jederzeit „Halt“ rufen, um dafür den laufenden Stich zu unterbrechen. Das Anspielrecht eines Mitspielers kann durch Bomben nicht genommen werden.
Die Sonderkarten


Die Sonderkarten (von links oben im Uhrzeigersinn: Mah Jong, Hund, Drache, Phönix)
Mah JongDer Mah Jong (Hanfsperling, benannt nach dem auf der Karte abgebildeten Vogel) ist als einzige vorkommende Eins (die Asse sind ja hoch) die niedrigste Karte im Spiel. Er kann als 1 in eine Straße eingebaut werden, ansonsten darf er nur als Einzelkarte gespielt werden. Sein Besitzer hat das erste Anspielrecht und darf sich einen Kartenwert wünschen (2 bis Ass, keine Sonderkarte). Der Spieler, der als Erster regelkonform eine Karte des gewünschten Werts spielen kann, muss diese spielen – selbst wenn er sein Blatt dadurch schwächt. Falls die gewünschte Karte Teil einer Bombe ist und in keiner anderen Kombination mehr ausgespielt werden kann, dann muss die Bombe auch anstandslos gespielt werden.
HundDer Hund kann nie in einen bereits laufenden Stich gespielt werden, sondern nur dann, wenn man selbst gerade das Anspielrecht hat. Durch das Ausspielen des Hundes übergibt man das Anspielrecht an seinen Partner. Ist dieser bereits fertig, geht das Anspielrecht in Spielrichtung weiter. Diese Übergabe des Anspielrechts kann nicht abgebombt werden.
DracheDer Drache ist die höchste existierende Karte. Er ist nur als Einzelkarte spielbar, sticht jede andere Einzelkarte und kann nur noch durch Bomben überboten werden.
Er ist die zweitwichtigste Karte im Spiel und häufig entscheidend zum Erreichen des ersten Platzes. Dieser Vorteil wird aber ausgeglichen: Der Drache zählt bei der Abrechnung 25 Punkte, und muss – falls er nicht gebombt wird – mit allen Karten im Stich an einen der Gegner verschenkt werden. Geschickterweise versucht man dabei natürlich, den schwächeren der Gegner zu treffen – sollte dieser dann tatsächlich letzter werden, kehren diese Punkte nämlich bei der Abrechnung wieder ins eigene Team zurück.
PhönixDer Phönix ist der einzige Joker im Spiel und kann als solcher in Kombinationen jede beliebige fehlende Karte ersetzen; er ersetzt aber keine Sonderkarte, und man kann ihn nicht in Bomben einbauen.
Als Einzelkarte gespielt, ist er immer 0,5 höher als die zuletzt gelegte Karte – auf einer 7 liegend kann er also von einer 8 gestochen werden, und er kann sogar noch ein Ass überbieten. Dabei bleibt er zwar unter dem Drachen, aber seine Flexibilität macht ihn zur wichtigsten Karte im Spiel, die oft entscheidet, wer als Erster fertig wird. Um auch diesen Vorteil etwas auszugleichen, zählt er bei der Abrechnung minus 25 Punkte. Wird er als Einzelkarte im Anspiel gespielt, so zählt er 1,5, kann also insbesondere nicht vom Mah Jong geschlagen werden.

Varianten


Tichu Nanjing

Tichu Nanjing ist keine Variante, sondern das in diesem Artikel behandelte Spiel selbst. Den Zusatz „Nanjing“ verwendet man, um es von anderen Varianten zu unterscheiden.
Tichu Tientsin und Grandseigneur

Tichu Tientsin und Grandseigneur sind die in der offiziellen Regel erwähnten Spielvarianten. Tichu Tientsin ist das gleiche Spiel, angepasst für 2 Teams à 3 Spieler; Grandseigneur ist ein Climbing Game, welche die Kombinationen und Sonderkarten von Tichu verwendet. Beide Varianten sind praktisch bedeutungslos. Das asiatische Zheng Shangyou (chin.Gegen den Strom kämpfen) ähnelt dem Grandseigneur. In Frankreich ist Gang of Four stärker verbreitet, und eine stark vereinfachte Variante dieses Spielprinzips kursiert in Europa unter Namen wie „Arschloch“ bzw. „Der letzte ist immer der Arsch“ oder – als kommerzielle Versionen – „Karrierepoker“ und „Der Große Dalmuti“.
Trichu

Trichu ist eine schon früh entwickelte Variation für drei Spieler, die inzwischen auch in die offiziellen Regeln aufgenommen wurde.
Chaos-Tichu

Eine online weit verbreitete Spaß-Variante, bei der beide Teams in jedem Spiel ein großes Tichu ansagen müssen. Die Spieler jedes Teams dürfen sich dazu in knappen Worten, und ohne konkrete Informationen über ihr Blatt zu geben, absprechen.
Turnier-Varianten

Bei Turnieren soll jeder Spieler gegen möglichst viele andere spielen können. Um das zu erreichen, wird vielfach das 1000-Punkte-Ziel fallengelassen, und man führt alternative Wertungen ein, z.B. endet dann jede Runde nach vier Spielen und die Paarungen wechseln danach wieder.

Bei der Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel wurde eine alternative Zählvariante von Siegpunkten, die den Erfolg, mehr Punkte als der Gegner zu erzielen, stärker betont, eingesetzt. Die Tichupunkte dienten hierbei nur als Tiebreaker.
Strategie
http://scv.bu.edu/~aarondf/Games/Tichu/tichu_strategy.html
http://uploader.wuerzburg.de/tichu/index_faq.htm
DTM – Deutsche Tichu-Meisterschaften

Übersicht der deutschen Meisterschaften. Die DTM startete 1994 unter der Leitung von Claudio Maniglio. Seit 1999 wird sie in Würzburg ausgetragen, zunächst unter der Leitung von André Maack, seit 2003 wird die DTM von der ATP (Association of Tichu Players) ausgerichtet.

Best Tichu OnTheLine for android

Tichu (also known as Tai Pan) is a multi-genre card game; primarily ashedding game that includes elements of Bridge, Daihinmin, and Poker played between two teams of two players each. 

Teams work to accumulate points; the first team to reach a predetermined score (usually 1,000 points) is the winner. Tichu is the trade name for what appears to be a variant of Choi Dai Di(Cantonese) or Da Lao Er (Mandarin), meaning "big two", combined withZheng Fen ("Competing for Points"). It is also marketed as Tai-Pan in Dutch.

Free download
 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.saganisevangelos.tichuontheline

or visit

https://www.facebook.com/tichuontheline/

 Now you can play Tichu online with your friends or anyone around the world!
You can also search for nearby players (using bluetooth or those in the same wifi) and play together.
Do you want to play but have no internet access? That's not a problem,
because in a future version you will be able to play with nearby players using your bluetooth connection!


Gameplay

The following covers the basic rules of gameplay. However, for more comprehensive rulesets, consult the links below.

Each player sits across from their teammate so that play alternates between the two teams. The game is traditionally runcounter-clockwise, but is frequently played clockwise.

The game is played with a deck of 56 cards, consisting of a 52-card deck of four suits (Jade, Sword, Pagoda, Star) plus four special cards (Mah Jong, Dog, Phoenix, Dragon). A standard 52-card deck with 4 jokers (marked to indicate the special cards) can also be used.

Each player is dealt (or alternately draws, in Chinese play) eight cards, and may call "Grand Tichu," a 200-point bet that he (not his partner) will be the first to get rid of his cards. Once players have decided whether to make this call, six more cards are dealt (the remaining cards in the deck) and players may no longer declare "Grand Tichu." Now, and at any time prior to playing his/her first card, a player may call "Tichu," a 100-point bet that he (not his partner) will be the first to get rid of his cards. The differences between Grand Tichu and Tichu are when they may be called, the number of cards you've seen, and the number of points involved.

All players prepare three cards for simultaneous exchange, with each player passing one card (face down) to each of the other players—one to each opponent and one to the partner. Should a player declare "Tichu" before the simultaneous exchange, players are allowed to change their out-going exchange cards.

After the card exchange, the player with the Mah Jong leads the first trick. In Tichu, playable card combinations are generally based on Poker hands, with some exceptions. A player may pass on a trick with the option to play in later (essentially checking in Poker), and a trick is completed if it is passed three times in a row.

Playable card combinations include: a single card; any pair; two or more "stairs" (consecutive pairs; for example, 55667788.Non-consecutive pairs may not be played); three of a kind; straights of at least five cards in length, regardless of suit/color (so 56789TJQ is playable); and full houses (three of a kind & a pair). Four of a kind or a straight flush of at least five cards is a bomb which beats any card combination with the exception of a bigger bomb. Bombs may be played at any time (even out of turn) to end a trick, with every player given a chance to play bigger bombs before the trick is taken.

An example of "bombing": 10< K< D< 8888< AAAA< ♦9♦10♦J♦Q♦K< ♠2♠3♠4♠5♠6♠7.

The special cards affect gameplay accordingly:



Mah Jong, Dog, Phoenix, Dragon 

 
The Mah Jong The player with the Mah Jong leads the opening trick, but is not required to play Mah Jong in the trick. The Mah Jong may be played as a 1, either by itself or in a MJ2345+ straight. When the Mah Jong is played, you may make a Wish (request a card number 2-A). The wish remains active until it is fulfilled. Each player who can fulfill the Wished card must play it, if possible, until it is played once—if the wished card requires you playing four of them as a Bomb (i.e. to beat the straight, above), you must. If the Mah Jong opens a trick as a straight, the next player must play a straight containing the wished value, if possible. If a straight can only be constructed with the Phoenix (as wild card, notthe wished value), you must play it. Remember: if you can, you must. The Mah Jong is sometimes also referred to as the Sparrow. 


The Dog has no numeric value, and cannot be played in a trick. The Dog must be played as the lead card, and passes the lead to your partner. If your partner is out, play passes to the active player after your partner's position. 


The Phoenix may be played alone as .5 higher than the previous card played (i.e. after A, Phoenix is played as A.5), or as a wild card in a hand (with a value from 2-A). The declared value of a Phoenix in a straight doesn't satisfy the Mah Jong's wish, above. The Phoenix cannot be included as a wild card in a bomb, is not a wild card as a single play, has only a value of 1.5 when played as lead, and it doesn't count as .5 higher when used in a straight. The Phoenix is sometimes also referred to as the Nexus. 


The Dragon may only be played in a single card trick. The player wins the trick, unless the Dragon is bombed. If the trick is won with the Dragon, the trick is given to your opponent (you choose which one). Furthermore, if the dragon is bombed, the player who played the largest bomb on the trick takes the entire trick for themselves (which includes the dragon).
Scoring

Teams gain or deduct points for Grand Tichu (±200 points) and/or Tichu (±100 points) calls. As an example: player A declared Grand Tichu and lost to D's Tichu. A&C lose 200 points and B&D gain 100 points.

If both players on a team get rid of all their cards before either player on the opposing team is out of cards, the winning team scores 200 points and there is no card scoring this round.

The last player out gives their remaining cards to the opposing team, and gives all the tricks they have won this round to the first player out.

Points are scored based on the cards in the tricks won by each team. Kings and tens are worth ten points each, fives are worth five points, the Dragon is worth 25 points, and the Phoenix is worth negative 25. All other cards score zero.

In 2015 Great Grand was introduced to the game. The Great Grand has its origins in Western-Norway, and it is widely spread in this area. The Great Grand is very similar to Grand Tichu, but instead of gaining or deducting 200 points, the team will gain or deduct 400 points. However, the Great Grand must be called before any of the cards are dealt.

Rounds continue until a team scores 1,000 points or more.
Three player game (or Threechu)

The cards are dealt the same way as normal. The dealer forms a team with a dummy and the other two players are a "normal" team and do nothing different. The dealer controls his own cards and of the dummy. He may not declare a Grand Tichu, only a small one. The exchange in cards is normal, only the dealer and dummy do not give each other a card. After this, the cards of the dummy must lay face-up on the table. After the round, another player plays with dummy, because playing with dummy has a slight advantage. Scoring is done individually. Usually, a number of rounds is played that is a multiple of three, so each player plays with the dummy an equal number of times. The dummy can declare tichu as well and also isn't obliged to fulfil the wish of Mah Jong.
Tientsin (6 players)

In Tientsin (Tianjin) tichu is played six-handed, two teams of three seated alternating round the table. The rules of the game are the same as for the four-handed version, except that:
grand tichu must be announced before the seventh card is taken each player pushes only two cards, to his own partners and gets one card back from each of them. the hound transfers the right to lead to its holder’s choice of partner.
in the scoring, the last loses not only his remaining cards but also all his tricks to the opposition; the fifth (the last but one to go out) gives his tricks up to the winner of the round.

There is no special reward for a double victory, but a triple victory (one team gets rid of all its cards while all three opponents still hold cards) scores 300 points.
Grand Seigneur (5-12 players)

The seating order is the Alpha and Omega of Grand Seigneur. At the head of the table, in the most comfortable armchair in the house, sits the Great Lord himself. On his left is the number two in the hierarchy, the Lord. Further to the left, in third place, sits the Squire. In fourth place the Burgher. Number five is the Pauper. In last place - so at the left of the Great Lord - sits the Wretch on a simple kitchen stool.

The number of places corresponds to the number taking part. If need be, obscure forms such as Grand Burgher or Petty Pauper can be added in. Obviously women use the corrsponding forms, such as Wretch (f).

The first round is a simple round of tichu, without any pushing of cards or any point values, in which everyone tries to get rid of his cards as quickly as possible - to be elected as the first Great Lord of the day. Whoever gets rid of his cards second becomes the first Lord and so on. The players then move into the seats to which they are entitled.

The social injustice of the game of Grand Seigneur appears in the pushing in the second round. - the Wretch pushes his best three cards to the Great Lord (including special cards, which rank Dragon, Phoenix, Mah Jong.) - the Pauper gives the Lord his two best - the Burgher gives the Squire his best.


If five play one card less is handed over at each level. The recipients simultaneously push the corresponding number of cards back - but useless cards of their choice.

The Mah Jong begins, the uneven contest takes it course and the winner becomes Great Lord, the tailender becomes the Wretch. The players take their new-won places - provided that any positions have changed. Overlordships is hard to overthrow.

The objecttive of the game does not exist. It is all for fun. The use of two packs is recommended when 7 or more play Grand Seigneur. The Hound and Mah Jong must be removed from the second pack. Extra rules: - the second Dragon played beats the first - only four cards of equal rank in different suits count as a 4-bomb.

Χαμός στα κινητά. Το νέο Tichu σε Android

Στις 18-9-2016 βγήκε η εφαρμογή Tichu OnTheLine, όπου μπορείε να παίξετε Tichu on line με παίκτες από όλον τον κόσμο.


Όποιος θέλει να κατεβάσει την εφαρμογή πηγαίνει εδω:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.saganisevangelos.tichuontheline

Για περισσότερες πληροφορίες μπείτε στην σελίδα του facebook 

https://www.facebook.com/tichuontheline/

Τρίτη 20 Σεπτεμβρίου 2016

Το τραγούδι του tichu



Η Βικιπαίδεια για το Tichu

Το Τίτσου (στα αγγλικά Tichu) είναι ένα παιχνίδι που παίζεται με τράπουλα. Δημιουργήθηκε το 1991 από τον Urs Hostettler και εκδίδεται από την γερμανική εταιρία Fata Morgana.Tο παιχνίδι παίζεται πολλά χρόνια σε διάφορες παραλλαγές στην Κίνα. Είναι ένας συνδυασμός από κουμ-καν, πόκερ και μπριτζ.

Παίζεται σε διάφορες παραλλαγές, με διαφορετικά ονόματα, ωστόσο αυτές που έχουν επικρατήσει στην Ελλάδα είναι το Τίτσου, το Τρίτσου και το Τιεντσίν, που είναι ουσιαστικά το ίδιο παιχνίδι με διαφορετικό αριθμό παικτών (4, 3 και 6 αντίστοιχα), όπως πρωτοεμφανίστηκε το 2000 στα καταστήματα Playhouse.
Παίζεται πάντα με δύο ομάδες, και στόχος είναι η κάθε ομάδα να μαζέψει περισσότερους πόντους παίζοντας στρατηγικά. Το πιο συνηθισμένο όριο που πρέπει να φτάσει μια ομάδα για να κερδίσει το παιχνίδι είναι 1000.

Παίξτε τώρα το αγαπημένο σας παιχνίδι tichu από android συσκευή, με φίλους ή με οποιονδήποτε σε ολόκληρο τον κόσμο! Κατεβάστε τώρα από το google play ► http://bit.ly/2cHvxom

Τρόπος παιχνιδιού
Οι παίκτες (4 για το απλό Τίτσου) κάνουν 2 ομάδες και κάθονται οι παίκτες ώστε να είναι ο κάθε παίκτης ανάμεσα στους δύο αντιπάλους και απέναντι από τον συμπαίκτη. Παραδοσιακά, η κίνηση του παιχνιδιού γίνεται ανάποδα από τη φορά του ρολογιού, δηλαδή προς τα δεξιά.
Το παιχνίδι παίζεται με ειδική τράπουλα με 56 φύλλα. Επιπρόσθετα των κλασσικών 52 φύλλων (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Βαλές, Ντάμα, Ρήγας, Άσσος), υπάρχουν 4 ακόμα ειδικές κάρτες (Μαγιόνγκ, Σκυλιά, Φοίνικας και Δράκος). Οι «φυλές» των χαρτιών στο Τίτσου είναι Σμαράγδια, Σπαθιά, Παγόδες και Άστρα. Οι «φυλές» ή «χρώματα» λοιπόν είναι διαφορετικά από την κλασσική τράπουλα (Μπαστούνια, Σπαθιά, Κούπες και Καρό), η χρήση ωστόσο μιας κοινής τράπουλας, με 4 επιπρόσθετα σημειωμένα χαρτιά, δεν επηρεάζει το παιχνίδι.

Τα φύλλα μοιράζονται πάντα ανά ένα σε κάθε παίκτη, ξεκινώντας από αυτόν που βρίσκεται στα δεξιά της «μάνας» (εναλλακτικά, η τράπουλα μπαίνει στο κέντρο και τραβούν όλοι από ένα φύλλο). Αρχικά, όλοι οι παίκτες παίρνουν 8. Όταν δουν όλοι και τα 8 φύλλα που έχουν πάρει, τότε κάθε παίκτης έχει το δικαίωμα να βάλει ένα στοίχημα που ονομάζεται «Γκραν Τίτσου» (δείτε την επόμενη ενότητα για τους πόντους). Αυτό σημαίνει ότι πιστεύει ότι θα καταφέρει να μείνει χωρίς φύλλα πριν από όλους τους άλλους παίκτες, συμπεριλαμβανομένου του συμπαίκτη του. Αφού έχουν αποφασίσει όλοι αν θα πουν ή όχι «Γκραν Τίτσου», τότε συνεχίζεται το μοίρασμα μέχρι να έχουν όλοι 14 φύλλα (και η τράπουλα να τελειώσει). Κανένας παίκτης δεν μπορεί να πει πλέον «Γκραν Τίτσου», ούτε να ακυρώσει αν έχει ήδη πει. Αφού μοιραστούν τα υπόλοιπα χαρτιά, ξεκινάει η φάση του «Τίτσου». Σε αυτή τη στιγμή, και μέχρι να παίξει το πρώτο του φύλλο, ο κάθε παίκτης έχει δικαίωμα να πει «Τίτσου». Είναι ακριβώς το ίδιο στοίχημα με το «Γκραν Τίτσου», δηλαδή ο παίκτης που το βάζει πιστεύει ότι θα βγει πριν από όλους τους υπόλοιπους. Η κύρια διαφορά των δύο στοιχημάτων είναι οι πόντοι που συνεπάγονται, και τα χαρτιά που έχει δει ο παίκτης.

Αφού μοιραστούν όλα τα φύλλα, και άσχετα αν έχει ειπωθεί «Γκραν Τίτσου» ή «Τίτσου», ο κάθε παίκτης ξεχωρίζει 3 χαρτιά από το χέρι του για να δώσει στους άλλους παίκτες. Τα φύλλα αυτά ονομάζονται «ανταλλαγές» και δίδονται ανάποδα στους παίκτες. Οι παίκτες δεν έχουν το δικαίωμα να δουν τα φύλλα που τους δόθηκαν μέχρι να μοιράσουν όλοι οι παίκτες τις ανταλλαγές τους. Η πιο συνηθισμένη τακτική είναι να δίνονται στους αντιπάλους όσο πιο χαμηλά φύλλα γίνεται, ενώ στο συμπαίκτη όσο πιο ψηλό. Μέχρι να τελειώσουν όλες οι ανταλλαγές όλοι οι παίκτες έχουν το δικαίωμα να αλλάξουν τις ανταλλαγές που έδωσαν αν το επιθυμούν. Άπαξ και ανασηκωθεί έστω και ένα φύλλο από τις ανταλλαγές, δεν γίνεται καμία αλλαγή.

Αφού σηκώσουν όλοι οι παίκτες τις ανταλλαγές που τους δόθηκαν, ξεκινάει το παιχνίδι. Πρώτος είναι ο παίκτης που έχει την κάρτα Μαγιόνγκ. Μπορεί είτε να παίξει την κάρτα μόνη της, είτε σε κέντα (δείτε την ενότητα Συνδυασμούς παρακάτω). Οι υπόλοιποι παίκτες μπορούν να παίξουν ή να πουν πάσο. Αν παίξουν, είναι υποχρεωμένοι να ακολουθήσουν τον συνδυασμό και να ρίξουν ένα χέρι που έχει υψηλότερη και όχι ίδια ή χαμηλότερη αξία από το φύλλο που βρίσκεται ήδη κάτω. Εξαίρεση αποτελούν οι Βόμβες (δείτε παρακάτω). Εάν όλοι οι παίκτες μετά τον τελευταίο που έπαιξε πουν πάσο, ο παίκτης αυτός μαζεύει την μπάζα και ανοίγει αυτός τον επόμενο γύρο, με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλει.

Το παιχνίδι τελειώνει όταν έχει μείνει μόνο ένας παίκτης με φύλλα στο χέρι του και έχουν βγει οι υπόλοιποι. Ο τελευταίος παίκτης υφίσταται ποινή, η οποία συνίσταται στο να δίνει όλα τα φύλλα που έχει στο χέρι του στους αντιπάλους, και όλες τις μπάζες του στον πρώτο παίκτη που βγήκε από το παιχνίδι, ασχέτως ομάδας. Είναι λοιπόν δυνατόν, ο τελευταίος παίκτης να δώσει τις μπάζες του στο συμπαίκτη, εάν βγήκε αυτός πρώτος.
Αφού τελειώσει το παιχνίδι, μετρούνται και καταγράφονται οι πόντοι που κέρδισε η κάθε ομάδα (βλέπε την ενότητα Πόντοι).

Συνδυασμοί
Για ευκολία στην αναγνώριση των συνδυασμών, τα φύλλα θα γράφονται με την αξία τους και συνεχόμενα, χωρίς κενά.
Οι συνδυασμοί που μπορούν να παιχτούν είναι οι εξής:
  • Ένα φύλλο, γνωστό και ως «μονοφυλλία» πχ. 3
  • Ένα ζευγάρι από ίδια φύλλα πχ. 44
  • Δύο ή περισσότερα σκαλιά ή αλλιώς συνεχόμενα ζευγάρια πχ. 44 55 66. (προσοχή, μόνο ζευγάρια που απαρτίζονται από φύλλα ακολουθίας μπορούν να παιχτούν. πχ Ο συνδυασμός 33 66 99 δεν είναι έγκυρος)
  • Μία τρίτη από ίδια φύλλα πχ. 888
  • Μία κέντα, ασχέτως «φυλής» τουλάχιστον πέντε φύλλων πχ. 45678. Οποιαδήποτε κέντα πάνω από 5 φύλλα είναι επίσης έγκυρος συνδυασμός πχ. 2345678910JQ
  • Ένα φουλ, το οποίο είναι ουσιαστικά μία τρίτη με ένα ζευγάρι πχ. 55522. (προσοχή, στα φουλ η δύναμη βρίσκεται πάντα στην τρίτη και όχι στο ζεύγος, δηλαδή πχ. το φουλ του 5 με άσσους (555ΑΑ) είναι πιο αδύναμο από πχ. το φουλ της Ντάμας με δυάρια (QQQ22))
Ένας ειδικός συνδυασμός που δεν ακολουθεί τα πρότυπα είναι οι Βόμβες. Οι βόμβες είναι ακολουθίες φύλλων που νικάνε οποιοδήποτε συνδυασμό και μπορούν να χτυπηθούν μόνο από μεγαλύτερες βόμβες. Υπάρχουν δύο είδη βόμβας:
  • Το Καρέ, που αποτελείται από 4 ίδια φύλλα πχ. 4444.
  • Η Κέντα Χρώμα, που αποτελείται από μία κέντα τουλάχιστον 5 φύλλων της ίδιας φυλής, πχ. 23456 ή 910JQKA.
Η δύναμη της βόμβας καθορίζεται πρώτα από τον αριθμό των φύλλων, και μετά από την αξία των φύλλων. Οπότε μία ακολουθία από βόμβες η οποία χτυπάει η κάθε μία την προηγούμενη είναι η εξής: 2222 < 8888 < AAAA < 23456 < 10JKQA < 234567. Οπότε λοιπόν βλέπουμε ότι ένα καρέ είναι πιο αδύναμο από μία πεντάφυλλη κέντα χρώμα, ενώ η πεντάφυλλη κέντα χρώμα είναι πιο αδύναμη από μια εξάφυλλη.

Τα ειδικά φύλλα
Τα ειδικά φύλλα είναι 4 και απαιτούν ειδική τράπουλα ή διαμόρφωση της κλασσικής, με την προσθήκη 4 φύλλων με σημειωμένα τα ονόματα.

Μαγιόνγκ, Σκύλος, Φοίνικας, Δράκος.
  • Το Μαγιόνγκ έχει αξία 1 και αποτελεί την κάρτα που δίνει το δικαίωμα στον παίκτη που την έχει να παίξει πρώτος. Μπορεί είτε να παίξει μόνο του το Μαγιόνγκ, είτε σαν μέλος μίας κέντας. Αφού η αξία του Μαγιόνγκ είναι 1, η κέντα μπορεί να είναι Μ2345. Μπορεί επίσης να μη ρίξει το Μαγιόνγκ σαν πρώτη κάρτα, και να την κρατήσει για αργότερα. Ο παίκτης που θα ρίξει το Μαγιόνγκ (μόνο του ή σε συνδυασμό) μπορεί εάν θέλει να κάνει μία ευχή, γνωστή και σαν την ευχή του Μαγιόνγκ. Αυτό σημαίνει ότι μπορεί να ζητήσει οποιοδήποτε φύλλο επιθυμεί από το 2 έως τον Άσσο, και ο επόμενος παίκτης που το έχει είναι υποχρεωμένος να το ρίξει, ακολουθώντας βέβαια τον συνδυασμό που παίχτηκε. Εάν το φύλλο που ζητήθηκε είναι μέλος μίας βόμβας του επόμενου παίκτη, ακόμα και αν δεν μπορεί να ρίξει τον συνδυασμό που ακολουθήθηκε, είναι υποχρεωμένος να ρίξει τη βόμβα. Η ευχή του Μαγιόνγκ παραμένει ενεργή μέχρι να καλυφθεί. πχ. Ο παίκτης Α ρίχνει το συνδυασμό Μ2345678 και ζητάει 2. Ο επόμενος παίκτης δεν έχει εννιάφυλλη κέντα, έχει όμως 23456. Μιας και οι βόμβες είναι το πιο δυνατό φύλλο, αφού μπορεί να χτυπήσει τον συνδυασμό του προηγούμενου, ο παίκτης Β είναι υποχρεωμένος να την ρίξει.
Υφίσταται η εξής ιδιομορφία: αν ο παίκτης Α ζητήσει με το Μαγιόνγκ ένα φύλλο το οποίο ο παίκτης Β μπορεί να ρίξει, ο συμπαίκτης του Β μπορεί να προστατεύσει τον Β ρίχνοντας μια βόμβα πριν προλάβει ο Β να παίξει, κερδίζοντας έτσι τη μπάζα και ικανοποιώντας μετά ο ίδιος την ευχή του Μαγιόνγκ. Αυτή η τακτική είναι συνηθισμένη όταν ο ένας παίκτης έχει βάλει στοίχημα Γκραν ή απλό Τίτσου, και ο συμπαίκτης του καταλάβει ότι η ευχή χαλάει ένα πολύ δυνατό χέρι του παίκτη που στοιχημάτισε. Η ευχή του Μαγιόνγκ επίσης δεν ικανοποιείται, εάν στη θέση του φύλλου που ζητήθηκε μπαίνει φοίνικας, πχ. αν ο παίκτης Α παίξει Μ23456 και ζητήσει 4, αν ο επόμενος παίκτης έχει 23Φ567, δεν είναι υποχρεωμένος να παίξει. Αν έχει όμως 234Φ67, τότε πρέπει να παίξει, μιας και μπορεί να φτιάξει το συνδυασμό με το φοίνικα και έχει το φύλλο που ικανοποιεί την ευχή (το 4).
  • Τα Σκυλιά έχουν ανύπαρκτη αξία και παίζονται μόνο αν ο παίκτης που τα έχει παίζει πρώτος στο γύρο. Με τα Σκυλιά, ο γύρος κλείνει και ο παίκτης δίνει πάσα στο συμπαίκτη του να παίξει πρώτος. Αν ο συμπαίκτης του έχει βγει, τότε παίζει ο επόμενος αντίπαλος. Αν έχει βγει και αυτός, τότε ξαναπαίζει ο παίκτης που τα έριξε. Τα Σκυλιά είναι η μόνη κάρτα που δεν χτυπιέται από βόμβα.
  • Ο Φοίνικας έχει αξία Χ και λειτουργεί σαν μπαλαντέρ ή σαν +0.5 στην αξία της τελευταίας κάρτας που παίχτηκε αν πρόκειται για μονοφυλλία. Η αξία του Φοίνικα καθορίζεται από τον συνδυασμό στον οποίο παίχτηκε και λειτουργεί σαν οποιοδήποτε φύλλο. Ο Φοίνικας δηλαδή μπορεί να σχηματίσει οποιοδήποτε συνδυασμό από τον οποίο λείπει ένα φύλλο πχ. 234Φ67, 88Φ33, 44556Φ κλπ. Εάν παιχτεί σε μονοφυλλία, πχ. πάνω σε 6, τότε ο επόμενος παίκτης μπορεί να χτυπήσει το Φοίνικα με 7, καθώς η αξία του Φοίνικα στην προκειμένη περίπτωση είναι 6.5. Ο Φοίνικας σε μονοφυλλία είναι πιο δυνατός πάνω στον Άσσο, αφού χτυπιέται μόνο από Δράκο (βλέπε παρακάτω) και βόμβα. Ο Φοίνικας δεν μπορεί να κάνει ζευγάρι με Μαγιόνγκ ή Δράκο. Ο Φοίνικας δεν μπορεί να φτιάξει βόμβα. Επίσης, ο φοίνικας δεν ικανοποιεί την ευχή του μαγιόνγκ, ακόμα και εάν παίρνει την αξία του φύλλου που ζητήθηκε.
  • Ο Δράκος έχει αξία Χ και είναι η πιο δυνατή κάρτα μόνο σε μονοφυλλία. Χτυπάει οποιοδήποτε μονό φύλλο και μπορεί να χτυπηθεί μόνο από βόμβα. Ωστόσο, έχει ποινή, η οποία εφαρμόζεται αν δεν παιχτεί βόμβα. Εάν ο παίκτης κερδίσει τη μπάζα με το Δράκο, είναι υποχρεωμένος να δώσει όλη τη μπάζα που κέρδισε σε αυτό το γύρο σε έναν από τους αντιπάλους. Η πιο συνηθισμένη τακτική είναι να δίνεται η μπάζα του δράκου στον παίκτη που αυτός που έριξε το δράκο νομίζει ότι θα βγει τελευταίος. Είναι δυνατόν ο παίκτης που έριξε το δράκο να ρίξει και βόμβα αμέσως μετά, ώστε να κερδίσει και το δράκο, μιας και την μπάζα κερδίζει η βόμβα και όχι ο δράκος.
Πόντοι
Οι συνολικοί καθαροί πόντοι στο Τίτσου (χωρίς στοίχημα) είναι 100, οπότε το σύνολο των πόντων και των δύο ομάδων είναι πάντα 100. Τα φύλλα που μετρούν πόντους είναι τα πεντάρια (5) (5 πόντους το καθένα), τα δεκάρια (10) (10 πόντους), οι Ρηγάδες (Κ) (10 πόντους), ο Δράκος (25 πόντους) και ο Φοίνικας (-25 πόντους, αρνητικούς).
Το στοίχημα Γκραν Τίτσου είναι 200 πόντοι. Εάν αυτός που στοιχημάτισε το κερδίσει, η ομάδα του κερδίζει 200 πόντους, εάν το χάσει, χάνει 200 πόντους. Αντίστοιχα για το στοίχημα Τίτσου είναι 100 πόντοι κερδισμένοι ή χαμένοι.
Ένα στοίχημα που είναι πάντα ενεργό και δε δηλώνεται και δεν επιφέρει ποινή σε περίπτωση που χαθεί, ονομάζεται «ένα-δύο» και συνιστά ότι και οι δύο παίκτες της μιας ομάδας θα βγουν πριν προλάβουν οι αντίπαλοι να βγουν. Δηλαδή θα βγει πρώτα ο ένας παίκτης, μετά ο συμπαίκτης του, ενώ οι αντίπαλοι θα έχουν ακόμα φύλλα στα χέρια τους. Για το ένα-δύο, η ομάδα που το κατάφερε παίρνει 200 πόντους, ενώ δεν μετριούνται καθόλου φύλλα για την άλλη ομάδα, δηλαδή το σκορ για το γύρο που έγινε το ένα-δύο είναι 200-0.
Συνήθως, το παιχνίδι τελειώνει όταν μία ομάδα καταφέρει να συγκεντρώσει 1000 βαθμούς.
Είναι δυνατόν μία ομάδα να έχει αρνητικούς πόντους.

Συνηθισμένες στρατηγικές
  • Ξεφορτωνόμαστε τα χαμηλά μας φύλλα νωρίς στο παιχνίδι και κρατάμε βόμβες, δράκο, άσσους και φοίνικα όσο πιο πολύ γίνεται. Εάν μετά από πχ. μία βόμβα ρηγάδες μένουμε με 2 και Σκυλιά, τότε φυσικά δεν ήταν λογική κίνηση.
  • Αποφεύγουμε να ζητάμε με το Μαγιόνγκ εάν έχει πει Γκράντ ή Τίτσου ο συμπαίκτης μας. Υπάρχει περίπτωση να του χαλάσουμε έναν εξαιρετικό συνδυασμό ή ακόμα και βόμβα.
  • Εάν ο αντίπαλος που παίζει μετά από εμάς έχει πει Γκραντ ή Τίτσου, προσπαθούμε να καταλάβουμε με βάση τα δικά μας φύλλα τι θα μπορούσε να έχει. Αν πχ δεν έχουμε ούτε έναν άσσο, τότε σημαίνει ότι ο αντίπαλος έχει τουλάχιστον έναν, οπότε του τον ζητάμε με το Μαγιόνγκ.
  • Εάν δεν έχει πει ο αντίπαλος Γκραντ ή Τίτσου, τότε του ζητάμε το φύλλο που του δώσαμε (για να σιγουρευτούμε ότι του χαλάμε συνδυασμό ή βόμβα που μπορεί να του δώσαμε).
  • Επίσης, αν έχει πει Γκραντ ο συμπαίκτης συνήθως δίνουμε Άσσο, Δράκο ή Φοίνικα. Αν έχουμε και από τα τρία, τότε δίνουμε Δράκο, μιας και ξέρουμε ότι δεν τον χτυπάει άλλο φύλλο. Αν έχουμε Φοίνικα-Άσσο, τότε δίνουμε Φοίνικα. Φυσικά αυτές είναι απλά συμβουλές, μπορείτε να κρατήσετε τα ειδικά σας φύλλα για να κάνετε το ένα δύο.
  • Να θυμάστε πάντα ότι οι Άσσοι, οι Ρηγάδες και οι Ντάμες είναι δυνατά φύλλα. Δηλαδή αν έχουμε βόμβα φιγούρες, εκτός κι αν μας το ζητήσουν, σπάνια θα την ρίξουμε σαν βόμβα. Επίσης, ενώ υφίσταται βόμβα Άσσοι, είναι σχετικά κακή στρατηγική να παίξουμε με βόμβα εκτός κι αν βγαίνουμε. Από εκεί που θα είχαμε 2 σίγουρα χέρια (υποθέτωντας ότι οι αντίπαλοι έχουν φοίνικα και δράκο και μας χτυπάνε τους δύο), τώρα έχουμε ένα (ή και κανένα αν πέσει Κέντα χρώμα). Γενικά, από 10 και πάνω σκεφτόμαστε αν η βόμβα είναι ο καλύτερος τρόπος για να παίξουμε το φύλλο μας.
  • Απαγορεύεται να ζητάμε φύλλα. Υπάρχει ένα σήμα ωστόσο, όταν λες στον συμπαίκτη «βρες με» σημαίνει ότι θέλουμε φύλλο από 5 έως 10 (χωρίς όμως να το κατονομάζουμε). Ωστόσο αυτό πρέπει να συμφωνηθεί από πριν, μιας και δεν ανέχονται όλοι οι παίκτες τέτοιου είδους συνεννοήσεις. Επίσης δεν λέμε ποτέ «αν μου δώσεις καλό φύλλο θα πω Τίτσου». Το Γκραντ και το Τίτσου είναι καθαρά δική μας ευθύνη.
  • Δίνουμε σκυλιά σε αντιπάλους που έχουν πει Τίτσου ή Γκραντ και τα κρατάμε αν έχει πει ο συμπαίκτης. Αν έχουμε πει Γκραντ ή σκεφτόμαστε για Τίτσου, δίνουμε τα Σκυλιά στο συμπαίκτη, εκτός κι αν το φύλλο μας είναι εξαιρετικό και είναι σίγουρο ότι δε θα χρειαστούμε βοήθεια. Μιας και τα Σκυλιά είναι βάρος, αν δε χρειαζόμαστε έξτρα ευκαιρία, τα δίνουμε σε αντιπάλους.
  • Αποφεύγουμε να βάζουμε φοίνικα στο τέλος ή στην αρχή μιας κέντας, εκτός κι αν βγαίνουμε. Είναι καλύτερο να κρατάμε το φοίνικα για μελλοντικές ευκαιρίες.
Παραλλαγές
Τρίτσου (3 παίκτες)
Το Τρίτσου παίζεται ακριβώς όπως το Τίτσου, με τη διαφορά ότι παίζουν τρεις παίκτες. Στο Τρίτσου, κάθε φορά, ο παίκτης που μοίρασε παίζει με έναν αόρατο συμπαίκτη, το τραπέζι. Τα φύλλα μοιράζονται κανονικά για 4 παίκτες, ενώ τα φύλλα του τραπεζιού τα διαχειρίζεται ο συμπαίκτης του. Το τραπέζι δεν μπορεί να πει Γκραν Τίτσου, αφού τα φύλλα του τα βλέπει ο συμπαίκτης μόνο αφού έχουν μοιραστεί και τα 14. Το τραπέζι δίνει και παίρνει ανταλλαγές, αλλά δεν δίνει στο συμπαίκτη του φύλλα, ούτε παίρνει από αυτόν. Ουσιαστικά, οι παίκτες της ομάδας του τραπεζιού δίνουν και παίρνουν 2 ανταλλαγές αντί 3. Αφού τελειώσουν οι ανταλλαγές, τα φύλλα του τραπεζιού ανοίγονται και τα βλέπουν όλοι οι παίκτες. Το τραπέζι μπορεί να πει Τίτσου και επίσης δε χρειάζεται να ολοκληρώσει την ευχή της καρτας Μαγιόνγκ.

Τιεντσίν (6 παίκτες)
Το Τιεντσίν παίζεται με 6 παίκτες, οι κανόνες είναι ίδιοι με κάποιες παραλλαγές,ενώ η κύρια διαφορά είναι ότι οι 2 ομάδες έχουν από 3 παίκτες. Οι αλλαγές στους κανόνες είναι οι εξής:
  • Το Γκραν Τίτσου λέγεται αφού έχουν μοιραστεί μόνο 6 φύλλα.
  • Ο αριθμός των φύλλων δεν είναι ο ίδιος για όλους τους παίκτες, αφού όλοι παίρνουν 9, ενώ αυτοί που είναι δεξιά αυτού που μοιράζει παίρνουν +1 φύλλο δηλαδή 10.
  • Ανταλλαγές δίνονται μόνο στους συμπαίκτες μας και όχι στους αντιπάλους.
  • Αυτός που ρίχνει τα Σκυλιά διαλέγει ποιος συμπαίκτης του βγαίνει. Αν έχει μείνει μόνος του από την ομάδα, παίζει ο παίκτης στα αριστερά του.
  • Δεν υπάρχει ένα-δύο όπως στο κανονικό Τίτσου, αλλά μόνο ένα-δύο-τρία εάν βγουν πρώτοι όλοι οι παίκτες μίας ομάδας, που αξίζει για 300 πόντους.
Βασιλική (5-12 παίκτες)
Η Βασιλική είναι παιχνίδι ρόλων που παίζεται με την τράπουλα και τους βασικούς κανόνες του Τίτσου. Στη βασιλική έχει μεγάλη σημασία ο τρόπος που κάθονται οι παίκτες.
Τρόπος παιχνιδιού
Το παιχνίδι ξεκινάει μοιράζοντας τις κάρτες σε όλους τους παίκτες μέχρι να τελειώσουν. Δεν υπάρχουν πόντοι, ούτε στοιχήματα, καθώς ο καθένας παίζει για τον εαυτό του. Επίσης δεν υπάρχουν ανταλλαγές. Το παιχνίδι αυτό είναι «δοκιμαστικό» για να καθοριστούν οι ρόλοι. Ανάλογα με τη σειρά που βγήκαν οι παίκτες, παίρνουν ρόλους. Η πλήρης λίστα με τους ρόλους είναι η εξής:
  • Ο Βασιλιάς, ο οποίος βγήκε πρώτος.
  • Ο Στρατηγός, ο οποίος βγήκε δεύτερος.
  • Ο Ακόλουθος, ο οποίος βγήκε τρίτος.
  • Ο Πολίτης, ο οποίος βγήκε τέταρτος.
  • Ο Φτωχός, ο οποίος βγήκε πέμπτος.
  • Ο Ζητιάνος, ο οποίος βγήκε έκτος.
Αφού καθοριστούν αυτοί οι ρόλοι, οι παίκτες κάθονται σαν να βρίσκονται σε στρογγυλή τραπέζη. Ο Βασιλιάς στην καλύτερη θέση του τραπεζιού, στα αριστερά του ο Στρατηγός και στα δεξιά του ο Ακόλουθος, ενώ ακολουθούν οι υπόλοιποι παίκτες εναλλάξ όσο γίνεται. Ο Ακόλουθος έχει την δυνατότητα εάν θέλει να συμβουλεύει το βασιλιά σχετικά με τις κινήσεις του, αρκεί να μην αναφερθεί στα φύλλα που έχει ο ίδιος. Τα φύλλα ξαναμοιράζονται και ξεκινάει μια κανονική παρτίδα Τίτσου. Επίσης γίνονται ανταλλαγές, με τις εξής διαφορές:
  • Ο Ζητιάνος δίνει τις τρεις καλύτερές του κάρτες στο Βασιλιά, ενώ ο Βασιλιάς του δίνει τις 3 χειρότερες.
  • Ο Φτωχός δίνει τις δύο καλύτερές του κάρτες στο Βασιλιά, ενώ παίρνει τις δύο χειρότερες.
  • Ο Πολίτης δίνει την καλύτερή του κάρτα στο Βασιλιά, ενώ παίρνει τη χειρότερη.
Όπως και στο Τιεντσίν, ανταλλάζουν μόνο οι συμπαίκτες μεταξύ τους.
Η Βασιλική είναι παραλλαγή για διασκέδαση, και δε μετρούνται συνήθως πόντοι. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να βγει ο Βασιλιάς πρώτος. Εάν βγει πρώτος, τότε το παιχνίδι τελειώνει και ξαναρχίζει με τους ίδιους ρόλους. Αλλιώς, σημειώνεται η σειρά με την οποία βγήκαν οι παίκτες και λαμβάνουν τους αντίστοιχους ρόλους.
Επειδή η Βασιλική είναι για πολλούς παίκτες, ίσως να χρειαστούν δύο τράπουλες. Εάν συμβεί αυτό, τότε υπάρχουν οι εξής ιδιομορφίες:
  • Η δεύτερη τράπουλα δεν έχει Σκυλιά και Μαγιόνγκ.
  • Ο δεύτερος Φοίνικας χτυπάει τον πρώτο, αλλά και πάλι χτυπιέται από το επόμενο φύλλο στην ιεραρχία, καθώς σε μονοφυλλία η αξία του Φοίνικα διαμορφώνεται στο +0.3 αντί για +0.5 που είναι με μία τράπουλα.
  • Ο δεύτερος Δράκος χτυπάει τον πρώτο.
  • Ζευγάρι Φοίνικας Φοίνικας ή Δράκος Δράκος δεν γίνεται.
  • Οι βόμβες καρέ πρέπει να είναι 4 φύλλα διαφορετικής φυλής.